Minotaurus z Kréty: Labyrint, původ, příběh a hrdina Theseus
The Myth of Theseus and the Minotaur: A Tale of Heroism and Sacrifice
Labyrint vs. Bludiště
jigsaw puzzle - skládačka
Jigsaw 29 - Hanayama Version - 5 corners
https://puzzel.org
https://puzzle-maker.online/puzzles
https://puzzle-maker.online/educational-puzzles
Hamlet Map Generator
Dnd Puzzle Generator
jigsaw puzzle generator
https://community.glowforge.com/t/jigsaw-puzzle-generator/9284
Custom border normal piece jigsaw puzzle generator for laser-cutting (i'm back)
Maze Algorithm For Solving Difficult 2D and 3D Mazes
First Online: 01 May 2019
pp 239–252
R. Niemczyk & Stanisław Zawiślak
A hybrid approach to maze generation algorithms
https://www.researchgate.net/publication/376331100_A_hybrid_approach_to_maze_generation_algorithms
https://www.researchgate.net/publication/376331100_A_hybrid_approach_to_maze_generation_algorithms
December 2023
Conference: Third International Conference on Algorithms, High Performance Computing, and Artificial Intelligence (AHPCAI 2023)
Guangxin Zhao
Hao Gu
Emma Cai
Maze and navigation algorithms in game development
https://www.researchgate.net/publication/382579548_Maze_and_navigation_algorithms_in_game_development
https://www.researchgate.net/publication/382579548_Maze_and_navigation_algorithms_in_game_development
July 2024Applied and Computational Engineering
Jiachen Piao
Xinyuan Hu
Qixuan Zhou
1. Základní funkce:
Generování bludiště pomocí algoritmu Recursive Backtracking
Nastavitelná velikost (šířka, výška)
Nastavitelná obtížnost (1-100)
Vstup vlevo nahoře, výstup vpravo dole
Zobrazení/skrytí správné cesty (červeně)
Export do SVG a PDF
Problémy k řešení:
Falešné cesty se nezobrazují
Obtížnost nemá dostatečný vliv na strukturu bludiště
Chybí logování chyb v konzoli
Požadované chování:
Obtížnost (1-100) by měla ovlivňovat:
Délku hlavní cesty (při nízké obtížnosti přímější cesta k cíli)
Počet falešných cest:
Obtížnost 1-30: 1 falešná cesta
Obtížnost 31-60: 2 falešné cesty
Obtížnost 61-90: 3 falešné cesty
Obtížnost 91-100: 4 falešné cesty s větvením
Falešné cesty:
Musí začínat na hlavní cestě
Délka minimálně 40% délky hlavní cesty
Při obtížnosti > 70 obsahují odbočky
Při obtížnosti > 90 obsahují větvení (jedna falešná cesta se rozdělí na dvě)
Směřují zdánlivě k cíli
Zobrazují se modrou barvou
3. Debugování:
Podrobné logování v konzoli
Informace o generování bludiště
Informace o falešných cestách
Chybové stavy
Budoucí možné funkce:
Rozšířené možnosti bludiště:
Více vstupů/výstupů
Různé tvary bludiště (kruh, trojúhelník, písmena)
Barevné sekce
Jednosměrné průchody
Teleporty
Herní prvky:
Časovač
Počítání kroků
Sbírání předmětů v bludišti
Multiplayer (závodění)
Ukládání nejlepších časů
Rozšířené exportní možnosti:
Export do více formátů
Možnost tisku různých velikostí
Generování pracovních listů
Série bludišť s postupnou obtížností
4. Výukové funkce:
Generování bludišť podle matematických vzorců
Bludiště s řešením příkladů
Jazykové bludiště (správná cesta podle gramatiky)
For generating sophisticated mazes, there are several algorithms that you can use, each with its own strengths and weaknesses. Here are some of the most popular ones:
1. Depth-First Search (DFS) Algorithm
Description: This algorithm uses a stack to backtrack and explore all possible paths until a solution is found.
Strengths: Easy to implement, creates long, winding passages.
Weaknesses: Can be biased, creating mazes with long corridors and less branching.
2. Breadth-First Search (BFS) Algorithm
Description: This algorithm uses a queue to explore all possible paths layer by layer.
Strengths: Guarantees the shortest path from the start to the finish.
Weaknesses: Can be slower and use more memory than DFS.
3. Prim's Algorithm
Description: This algorithm starts with a grid full of walls and adds passages by selecting random walls and carving out paths.
Strengths: Creates mazes with more uniform complexity and branching.
Weaknesses: Can be more complex to implement.
4. Kruskal's Algorithm
Description: This algorithm works by treating each cell as a separate set and merging sets until all cells are connected.
Strengths: Produces mazes with a good balance of long corridors and branching paths.
Weaknesses: Can be more complex to implement and slower for large mazes.
5. Recursive Division Algorithm
Description: This algorithm works by repeatedly dividing the grid into smaller sections and carving out passages between them.
Strengths: Creates visually appealing mazes with distinct sections and rooms.
Weaknesses: Can produce predictable patterns if not implemented with some randomness.
6. Eller's Algorithm
Description: This algorithm works row by row, connecting cells in each row randomly and then merging rows.
Strengths: Efficient for generating mazes on-the-fly, suitable for infinite mazes.
Weaknesses: Can be more complex to implement and understand.
Choosing the Best Algorithm
The best algorithm for generating a sophisticated maze depends on your specific requirements:
Uniform Complexity:
Prim's or Kruskal's algorithms.
Prim's or Kruskal's algorithms.
Short Paths: Breadth-First Search.
Long Passages: Depth-First Search.
Visual Appeal: Recursive Division.
For example, if you are creating a maze for a game and want it to be visually complex and challenging, Prim's or Kruskal's algorithms might be the best choice. If you need a maze with guaranteed shortest paths (e.g., for pathfinding problems), Breadth-First Search would be more suitable.
Would you like to see an implementation of any specific algorithm in a particular programming language?
https://github.com/copilot
Žádné komentáře:
Okomentovat